游戏介绍
强迫症晚期觉得男主太碍事儿,于是决定把他放到次要角色((*^_^*))
剧情介绍:
有点像当年周润发演过的一个电影,但是废萌作这么玩真的不会挨骂吗?浑身舒爽地醒来,伴随着朝阳......以及某个人的体温。
“你得负起责任啊......那个......交往吧。”
男主【古賀凪青】在联谊上遇到了【十色煌】,本来只是照顾一下,结果二人误打误撞地缠绵了一夜,二人在不清不楚的情况下,被对方要求负起责任。
“跟我交往吧!开不开心啊,古贺君?”
与此同时他的单恋对象,【信田結愛】也单方面地发出了交往宣言。
一直对她保持着喜欢的态度,也变成了现在的烫手山芋————
就这样,男主同时交了两个女朋友,脚踏两条船的渣男诞生了。一边维持着两班倒的关系,一边烦恼着今后该怎么办的时候,围绕着他的人际关系发生了变化。
甚至被她们周围的人怀疑,猜忌,以至于走投无路。
是要双腿深陷脚踏两只船的无底恋爱泥沼吗?还是以谁都不受伤害的圆满结局为目标?
从意外的脚踏两条船开始,谁也无法预测的七上八下×提心吊胆的泥沼恋爱喜剧,正式开幕!op:
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推到后面有点累感觉日常对话都没法集中了不过确实很有意思啊。
一开始其实担心的事情还是蛮多的不过最后发现也就那样吧,就比如黑毛那种最终boos的气势到了个人线就会发现只是个普通的少女的感觉。这种处理还蛮喜欢的:好像很糟糕的很有命运感的事情要发生了实际落地的时候发现只是普通人会有烦恼。
也有担心男主渣男特质共通线提早解放了自己老二的事情,但是推完了后都忘了,只剩下干干干干干我就是劈腿打桩机全部女人都干一遍的气势()
个人评价比上一作要好非常多,可看的点可太多了,远不止劈腿这个问题。
还有成年大学生的氛围写的也很对胃。
- 2023-07-23 15:28:36 来自 Android客户端
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這部以劇情來看並不差,各女主人設鮮明,到遊戲後期或多或少都有成長,其他三位女主戀愛契機都相對明確,但瑠依戀愛契機實在令人疑惑,到FD也完全沒補強,可惜。
這部最大的敗筆我個人認為就是男主的性格實在太噁心人了,進線前輕浮就算了,畢竟是渣男設定,但進線後輕浮+滿腦子只想造人,基本上沒什麼成長,連看似沒什麼變化的結愛其實都比男主成長還大。
虽然颜艺社本作争议颇大😢,但是我玩下来还是很爽的。其中最爱煌线。宫子和煌的死亡二选一真的太痛苦了。一个是伤得很深的前女友,一个是像小狗一样粘人的现女友,再加上bgm:途切れた赤い糸和淡黄色的充满回忆的背景,久久不能点下选项。这一作的画风,设定,bgm都颇有现代风,总之十分推荐
不行!!!
我没有推完,但是共通线推到后面差不多就推不下去了,并不是说故事不有趣,问题在于设定太不一样了,和传统gal太不一样了,负罪感太强了!
首先为什么性癖是喜欢看女孩子的哭脸?可能估计结尾应该也会改,但是没有任何代入感,看不下去!
另外为什么男主故事开始前出体验就没有了?你出体验没有了和出体验的人在一起啊!
别真的劈腿啊,我以为真的只是比喻而已,故事一开始真的是劈腿啊!
我不行了,说实话这是我第1部推不完的gal,哪怕当初柚子的天色幻想我都是按c推完的,这和我想象中的大相径庭和最新做八卦恋爱相比,我宁愿看更搞笑喜剧的青春群像恋爱喜剧而不是看这种tm带着浓浓悲剧色彩的玩意儿。我宁愿看基友快快乐乐和女配在一起,也不要看这种玩意儿!
不推荐推,至少不推荐萌新推,反正我感觉像吃西红柿炒蛋一样,一开始冲着蛋来的,结果蛋越来越少,西红柿越来越多。我觉得他在我这边排的地位和柚子的天色幻想岛是一个水平的,并不是因为无聊,而是因为实在不符合兴趣。
说实话有点反胃了,我要休息一会儿。下一部作品是恋爱决胜战。希望这部作品不要让我失望。
以上。
开局还是挺有意思的,几个女主角都性格各异、各有特色。
但是当开始揭示男主的过去以及恋爱观时,突然就让我很难以带入......
说到底,只想谈轻轻松松不需要负责的不沉重的恋爱这种迷惑恋爱观从根本上就完全无法理解。因为发现宫子知道两者的关系就觉得宫子的感情很沉重无法爱上宫子也是纯纯的离谱脑回路。喜欢上结爱的理由是,初见时哭得像世界末日,所以不会有能让她比当时更伤心的情况出现,觉得和她恋爱啊会能得到符合自己恋爱观的感情???
嘛,其实也不是没见过轻浮的男主,但是把自己的恋爱观说得头头是道还一副自己有沉重过去的受害者心态,还是有点离谱。
不得不说,这次Asa的剧本真的是大换血了,不仅是人物的表现力有了很大提高,剧本结构的设计,以及写实性剧情的影响力,已经远远超过了以往任何一部同社的作品。从现有的反馈来看,推完本作后,很少有玩家能够笑得出来,原因在于本作除了突出人物情感真实以外,还对现在11区社会上很多大学生现状进行了相当细致的描绘(实际上全球大学生都有)。话不多说,直接进入正文分析。
与旧作不同,本作的共通线有相当的长度,但和Hooksoft大量的日常打卡不同,本作的共通线,一直围绕着男主古贺凪青在多个女友之间来回横跳,随时可能暴露并社会性死亡的危机来进行描写。认真来说,凪青的人品并不差,因为在交友会上没有处理好煌的问题,导致必须与煌进行以结婚为目标的交往。在整个共通的突发情况很多,甚至于结爱把凪青留在自己家里过夜,煌把凪青和宫子的旧事进行了追问,但是在感情处理上,凪青一直以保留煌的恋人身份,逐渐撇清与其他女友的关系作为主要任务进行了。凪青的优柔寡断确实造成了其他女友越来越深的误会,但是我个人觉得,如果直截了当的拒绝,以其他3名女友不稳定的特性,可能最后会变成血流成河的悲剧(现实中这种问题绝对不少)。不能说凪青在共通线不努力,只是在历史,现实和未来的种种因素考虑下,他做出了4名女友之间反复横跳的操作,不但没解决问题,还让问题变的严重起来。但是,凪青的一个闪光点在于,即使共通线过后,也没有放弃努力,一直与周围的人进行沟通,最后在不同的选择下,走向了不同的结局。
共通线中后期,有一个结爱设法将凪青留在自己家里过夜,同时把结爱的过去讲明白的剧情。这里先不讨论结爱的做法对不对,讨论凪青的做法是否合理更重要。此处凪青的做法一开始是没有问题的,坚持回家,否则会引起后续不必要的担心,但是因为结爱真假难辨的行为,最终没有能离开,进而像第二天瑠衣说的一样,让自己陷入了一种两面为难的境地。一方面对结爱的拒绝态度不明显,让结爱以为凪青是真的想交往,另一方面,次日回宿舍后,煌的极大不满导致了对凪青进行一系列的追问。为了把在结爱家中过夜的事实掩盖过去,凪青只能将过去和宫子的往事拖出。虽然煌在听完宫子的往事后并没有对凪青进行追击,但是也要求凪青尽快考虑和自己的后事。另外,宫子同样受本次凪青不回家过夜的极大影响,加重了情绪不稳定的情况,为后续在结爱诱导下和煌撕破脸皮埋下了基础。不过凪青有其他选择吗?个人认为是没有的,不过凪青应该和结爱在那一晚表明立场,不让结爱过多参与自己的选择。因为凪青没有进行这一操作,结爱认为自己才是凪青的第一选择(实际上,玩家都知道是煌,剧本也是这么设计的),然后为了强调自己的重要性,开始进行各种操作,既降低了玩家对结爱的评价,也影响了凪青的选择,以及玩家的游戏体验。
结爱攻略线里面,因为玩家的目标并不是煌或者宫子,所以上述共通线的操作失误对凪青的影响并不大,只是结爱感到有什么大事发生了,加速对凪青的了解,同时瑠衣摊牌,自己之前给凪青的帮助并不全是正确的(但大部分是,否则凪青在共通线中期就已经没了),然后就是最终选择。但是,在煌攻略线里面,共通线的失误操作就是致命的。首先,因为结爱依然认为自己才是凪青的第一选择,即使在情人酒店外看见凪青和煌一起出来,瞬间明白发生了什么,也没有选择回避,而是直接跟煌说出现实,不给凪青任何退路。其次,因为不想让凪青有一个正常的恋爱,结爱故意去刺激宫子,思考和凪青的关系,间接导致宫子和煌翻脸。因为这次翻脸,煌攻略线的最终选择,不管玩家选择哪一个都是错的,和结爱攻略线的选择完全不一样,因为这时玩家发现,凪青对煌和宫子,从道德上说,都不能放弃(凪青并不喜欢做一个打完炮就跑路的真人渣),可是游戏强制你选择一个。
信田 结爱:本作争议最大的女主。共通线中,结爱的形象已经基本构建完毕,因为家庭的巨大变故,加上与挚友瑠衣巨大的家庭环境对比,导致结爱养成了一种性格,见不得别人好,一看到他人有好的发展立刻想办法搞破坏,这点在整个游戏除了结爱个人线以外的地方遍地都是,但是自己又需要寻找归宿,巨大的矛盾导致结爱的行为根本无法摸透,凪青会变成渣男,很大程度上要和结爱的反常操作挂钩,因为这一点,很多玩家都不喜欢结爱。但也有一种观点,结爱所代表的病娇,远比其他三个女主在现实中更为常见,遇到这种人,有序的引导远比随意对待或者恶言相向是更为重要的,结爱的个人线也给玩家传递了这种信息。结爱的疯狂程度即使到了个人线也没有太多的减少(结爱的第一个和最后一个HS把我看呆了),但是凪青没有放弃努力,在众多的事件之后,不仅把结爱的麻烦程度成功控制在可控范围内,还让结爱走出了过去的阴影,给故事加上了一个良好的落笔。虽然结爱经常以自我为中心,认为凪青应当把和她有关的事情放在第一位(这点共通线中瑠衣也说过结爱),但是结爱也没到听不进别人的话的地步,至少他人的解释还是能相信一部分的,不然凪青在共通线,把只穿内衣的煌从客厅扶到厕所那里,就可以给故事画上句号了,这一点下面会详细说。
有时候我在想,遇到这么大的家庭变故,结爱还能克制自己,不随意对外界表露真心,心理素质其实也很强。如果不是独自去海滩漫步,恰好被凪青遇见那一次,或许结爱永远都不会有真正的朋友。瑠衣尝试过很多次,想把曾经的结爱找回来,都没有取得成功,即使被瑠衣当面质问缘由,结爱也以没有人能真正理解自己为由推脱。然而剧本非常高明,没有选择让结爱通过突然事件来进行转变,而是通过结爱个人线和其他女主的个人线中不断的发言,从另一个方面表示,其实众人想传达的东西,结爱已经收到并领会了,只是出于性格原因,不方便直接说出口。此外,对于结爱与妹妹真爱之间的距离,瑠衣说过,跟结爱不听劝阻,随意对周围的人发火有关,但是在通关全线以后,个人认为瑠衣说的不完全,真爱这种说话不给对面留后路的性格,很难让人喜欢(凪青觉得结爱很麻烦,但并不觉得真爱更好)。
对结爱感到不适应的玩家,大概率对这种人深恶痛绝:团本X=1,秒放混子秒开,或者Y人团(Y小于团本人数上限),快通关时放混子进来,让队友帮带的;说是野队,打到一半突然说是金团,不给钱不打的;竞技类游戏,技术不如人,就通过卡屏/微调/冰岛节点/外挂等等手段获取胜利的。以上的人,我也是极其反感的,只是有一点,是结爱和这些人不同的,就是能够听进去周围的人的建议,并调整自己的行为。虽然结爱的变化远未到达预期,但是比起现实中的这类人,我还是觉得有进步的,因为后者通常嘴硬人还菜,道德绑架其他人来达到自己的目的。遇见这种人,我一般直接摆烂不打了,或者开演,演到炸团。
从游戏全路线来看,结爱并没有部分玩家眼中的印象那么差,不管玩家最终有没有进入结爱的路线,经过了共通线和攻略线后,结爱其实已经发生了很大的改变,不会强制凪青去做自己不喜欢的事。个人认为,结爱的问题,应该是和周围的人缺少交流造成的,共通线中已经说过,结爱的家庭,并没有凪青和宫子所在的宿舍那么和睦,不仅长辈有意冷落自己,就连同母异父的妹妹也不待见,但是在共通线和攻略线中,以凪青为核心的周围的人不断和结爱进行交流,一步步让结爱重新发现外面的世界,最终放弃过去自私的想法,追逐自己曾经的梦想。整个游戏里面,结爱最让我感动的,不是个人线中和凪青秀恩爱,而是凪青选择了煌,瑠衣或者宫子的情况下,结爱还能给凪青送上真挚的祝福。现实中和结爱有类似经历的人很多,但是能够像结爱一样对过去的事情释然的,除非遇到了贵人,或者遇见了某件影响很大的突发事件,否则这种概率无限接近于0。事实上本作也是,如果结爱没有遇见凪青,很可能一辈子都是反社会人格,和周围的人关系永远不会好(凪青在本作的评价也不低)。
御子柴 瑠衣:怎么说呢,如果说瑠衣只是一个单纯的二次元,那对结爱和凪青的关注是解释不清的,但要说瑠衣很深明大义,共通线后期和个人线的一些操作,表现出瑠衣的心态远没有其他三个女主成熟,比如面对结爱反问的惊慌失措,个人线中表白态度不够坚定等等,。不过,仅凭共通线中的表现,即使没有办法给瑠衣很好的印象,起码也不至于像结爱那样引起大量玩家反感,帮助凪青多次解决劈腿暴露的问题,以及多次面对结爱时的心理变化,都有效减少了个人线内容贫乏的问题。瑠衣的个人线不像本作的其他女主,包含了大量的社会性思考的元素,玩家只需要一直推进剧情就可以,瑠衣本身对个人线中的其他女主的包容,既完善了个人形象的塑造,也可以算作是对个人线内容的填充。还有一个亮点,共通线中的瑠衣情感非常复杂,复杂到必须强行压抑自身的想法,个人线中则会迅速释放,变成主动进攻型角色,这期间巨大的反差,可以看成是剧本给瑠衣线加入的活力,也可以看成是瑠衣角色设定的完善,二刺螈并不是只存活在二次元而已。瑠衣的情商,可能是本作所有人物中最高的那个,因为瑠衣对全剧本中几乎所有事件都能看到结尾,以及个人的反应,同时让自身回避冲突,出于平衡考虑,主策把瑠衣的个人线内容削减了也不是不能理解。唯一遗憾的是,瑠衣线结尾不完善,如果能给瑠衣加上一个完善的结尾,或许本作的观感也会大不一样吧。
瑠衣线还有一个隐藏剧情,就是常年沉浸在二次元中的人,如何融入社会的问题。尽管剧本中设计了大量常见的对话,我依然认为,最后能从虚拟走向现实的,不是他人的劝阻或现实的压力,而是玩家自己的选择。全路线看下来,瑠衣虽然对动漫有极高的爱好,但是现实中的问题,没有处理的特别差的。凪青多次遇见危机,瑠衣都能几时到场救援;面对结爱的多次质疑,即使不能达到自己的目的,也能通过言语交谈,保证事态不继续恶化;能够分清虚拟与现实,不会把自己的观点强加给别人,他人的家庭矛盾也不会过度参与。虽然瑠衣说话很直接,但是跟真爱不经过多思考不一样,瑠衣会根据不同的情况选择不同的回答,尽量在不影响他人的情况下解决问题。
瑠衣和现实,以及游戏里那些不懂装懂,还要瞎指挥的人是不同的。各位玩家在其他游戏或是现实中,一定遇到过类似的情况:某个装备或者技术特别差的人,在团本中打不出应有的DPS,或是发挥应有的作用,就开始对团内的其他人员指指点点,哪怕全团就他一个混子;有些人自己做不了的事情,不和周围的人说需要帮助,也不想办法帮忙解决,就在那里阻拦其他有能力的人去处理问题,最终导致任务超时或者失败。瑠衣线不能帮助我们回避现实中的这类人,但起码告诉了玩家,周围的人遇见麻烦时该怎么做,有能力则伸出援手,没能力则坐视不理或者寻求帮助,千万别去帮倒忙。不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友,这个道理我也不在复述了。
如果玩家仔细看过剧本,会发现,除了自己的个人线外,瑠衣对自己的做法也是有反省的。帮助凪青渡过难关确实没错,但是为了度过难关,而让凪青去当一个两面三刀的渣男,结果不但没有解决问题,还让宫子也受到结爱的影响,恶化了人际关系。此外,共通线中,瑠衣说过,自己想让凪青去把曾经的结爱找回来,现在的结爱并不是瑠衣所认识的,只不过瑠衣并不了解结爱的过往(不是结爱主动说,凪青都不知道)。因为不知道挚友的经历而任意操作,最终出现了不可控的情况,包括凪青在内,本作所有人的生活都被结爱影响。当然,瑠衣也不是没有补救措施,从始至终不对自己以外的人进行无谓的劝说,尊重凪青的选择并尽心尽力去辅佐,说话可能不是那么好听,但是瑠衣确实是没有那么多心机的。瑠衣的个人评价,实际上就是看玩家能不能理解瑠衣的做法,个人线内容可以忽略不计,但是对朋友之间的交往距离,思考其实挺深刻的。不是说提供的帮助越多越好,学会尊重他人的习惯,从另一种程度上,也是对他人提供必要的支持。
十色 煌:本作中给煌的评价普遍很高,即使是我也不例外。和其他女主算尽心机不同,煌所想的,只是倾听他人的故事,并提出解决方案,这种方案与瑠衣不同,更接近与让时间冲淡一切,用日常化解矛盾的做法。个人认为,煌的做法不管在本作还是现实中,都更具有可行性,原因不用多说,各位可以想想,现实中被不做事的闲人坑的多,还是被指点江山又没有能力的混子坑的多。另外,煌对凪青的态度也很单纯,就是出于以结婚为目的的交往,而不是像宫子或者结爱一样,暗藏的大量的私心,这种恋爱普遍见于上世纪70-80年代,在这个物欲横流的社会上,像煌一样的女友少之又少,更容易引起玩家的共鸣。煌的个人线也没有太多的内容,但是能够坚决和凪青站在一起,抵制其他女主的捣乱,并给予凪青足够的自信,与结爱,宫子的过去做出告别,也体现出煌的心怀大度。本作中,不管是瑠衣还是宫子,都能清楚的意识到问题的根源在结爱,但是能支持凪青到最后的,只有煌,能够让大量玩家获得认可是理所应当的,毕竟,煌所讲诉的故事比其他女主的更完整,更严谨,并且结局设计也更合理,以结婚为始,亦以结婚为终。
回过来想想,煌能吸引玩家的地方,和其他女主不断增加补偿设定不一样,就是以尽可能少的内容,来描述一个单纯的故事。不能说完善补偿设定的做法有问题,只能说很多游戏的剧本做不到让补偿的内容和原有的设定匹配,一个例子,去年11月的創作彼女の恋愛公式,还没出来的时候各种宣传猛如虎,游戏二百五,加上去的结局直接把共通线的设定粉碎的稀巴烂(该作主要创作人员在游戏发售后已离职,说明内部出现了管理问题导致剧本崩坏,另外本人对getchu上的评价表示严重质疑,这真的不是用日元砸的?)。玩家已经对大量的堆砌buff感到厌烦了,而单纯的煌线给了玩家一个喘息的机会,偏偏煌的设定和剧情还不差,不管是面对凪青之前两面三刀的遗留问题,还是和周围的人表态,煌都没有表现的特别差的地方,既有一个相对完整的逻辑,又不像其他女主依赖叠加buff获取好感,还不需要思考大量的问题,整条路线一气呵成又没有明显的心理压力,于是煌的评价就上去了。
很多时候,玩家打开游戏,只是想单纯的看一个轻松愉快的故事来释放压力,而煌线很好的满足了这一点。与其他路线中需要不断的去推测人物的心里想法不同,煌线中,玩家看到的剧情很简单,凪青在共通线开头说的和煌交往是不是认真的,煌自己是怎么想的,以及两人的交往有没有下文。至于其他女主和配角施加的压力,由于煌本人给了凪青较大的选择余地,凪青可以不用过度分心,只需要考虑煌的问题就够了。玩家去玩其他gal,甚至各种网游,手游,页游也是这样的,能够10秒解决的问题肯定不会拖到20秒,在没有小怪或者小怪很少的地图中,当下水道职业还在各种猴戏叠buff的时候,超一线职业已经开始和BOSS作战,甚至是把BOSS秒杀了,并不是说下水道职业没有伤害,只是副本结构与职业定位不匹配。本作中也是这样,其他女主不是没有闪光点,而是等闪光点展示出来的时候,煌线已经进入结局了。
煌的高评价,很大程度上来自于个人较为单纯,玩家通关该路线时,不需要很多的思考,可以安心看凪青和煌互相发糖。现在的业界有一种很不好的趋势,剧本或者主策,很喜欢在女主身上加入大量的设定,以显得自己很高级。但是到了游戏里面,不是写手能力不足,无法驾驭大量的设定,前后文相互矛盾,就是大量的信息直接把玩家压的喘不过气,难以在短暂的文本理解大量的设定,不对游戏进行多周目通关,很难理解剧本的真实用意(绝大部分的游戏不值得玩家多周目通关)。Asa主策在游戏发售前可能也意识到这个问题,但是出于商业上的保险考虑,既保留了结爱和宫子这种依靠叠加buff强化认同感的女主,也参照前作玩家评价很高的辉 由奈路线,对煌的设定进行了优化,强化了心理素质,弱化了往事对现实的影响。虽然煌在自己的个人线里面需要面对除自身外所有主要女主的压力(本作中,煌线的外界压力密度最大),但是煌过硬的心理素质,能够分辨出凪青目前的处境很大程度上来自于结爱,并给凪青足够的时间去处理,极大减轻了凪青的压力。从反馈来看,不依赖叠加buff的煌,更加适合当下的玩家需求,因为不叠buff的女主近几年实在少。当然,宫子的故事也不差,但个人认为,宫子是不如煌有吸引力的,这个问题下面会说。
海野 宫子:宫子的形象跟玩家对剧本价值观的认同程度,以及社会理解有较大关系,对家庭变故导致个人心态扭曲表示理解的,会觉得宫子线的质量还过得去,家族关系的变化描写也算能自圆其说,但是觉得宫子,以及凪青的做法属于自暴自弃的玩家,就会觉得,和凪青的关系会变成现在这样,完全就是宫子自己在主动逃避现实的后果。我对这两种观点持中立态度,因为我自己对宫子的看法也没有一个完全的定论,但是个人认为,宫子线的亮点在于,玩家需要自己去思考个人线背后的逻辑。和凪青的关系会变成现在这样,是宫子自己选的吗?因为长辈的过错而放任自己摆烂的做法,一点问题都没有吗?长期宅在家里,拒绝与外界沟通,是合理的做法吗?剧本并没有给出明确的答案,但是玩家如果能回答这些问题,宫子线中的各种剧情都可以得到合理的解释,比如与凪青关系的一步步变化,面对结爱指出现实时的迷惘,以及家人种种非常规行为的观望,反之则觉得宫子线不知所云。宫子并没有本作其他女主的路线有很多糖,但这并不能说明宫子线的存在没有意义,事实上,从宫子身上,我们可以看到,整个社会的部分缩影,至于如何看待,就不是剧本要解决的问题。从某种程度上来说,宫子线的成功之处在于,引导玩家进行思考,而不是当一台复读机。
宫子的故事不像本作其他三个女主的故事,有充足的吸引力,不过该路线的特点也不是描写宫子和凪青个人,而是将周围环境视为一个整体来进行看待。周围的人每一句话都可能对宫子的立场产生重大影响(比如结爱逼迫宫子和凪青摊牌),如何让宫子处于一个稳定的状态下,既是对凪青的考验,也是对宫子的考验。凪青给出的答案,我个人是不太满意的,因为凪青在这条线没有明显处理好结爱和煌的历史遗留问题,但是从最终目的来看,让家庭在经历过种种事情后后还能不计前嫌,重归于好,凪青的任务已经超额完成了,所以也不过多的进行谴责。
宫子线还说了一件事,很多问题,除了客观条件外,自己的消极态度也是重要成因。宫子线中,凪青和宫子的关系变化其实很简单,但是两人一直不愿意去主动处理,都认为对方会主动进攻,自己只需要以逸待劳就可。这里是gal,剧本会设计合理的情节让两人主动改变现状,但现实中就不是这样了。想想一部分追尾事故是怎么来的,开车的都认为,别人会主动让自己通行,所以就不遵守交通规则,随意变道或是变速,结果出现了意外,事故就发生了(实际上,小车不遵守规则的概率大,我弱我有理,但这种不公平判决,全球近20年已经在明显减少)。等到事故判决下来,再追悔莫及已经来不及了。
宫子线有一点挺让玩家感到欣慰的,就是凪青做出选择宫子以后,其他女主不但没有像别的路线一样给凪青使坏,而是尽全力让凪青去和宫子修复关系。第一次看可能没感觉,但是游戏全通后发现,这一段好像是全剧本里面,让玩家最省心的地方,即使是煌线,凪青都还要考虑结爱和宫子的问题。那么这一段的加入能让宫子线的评价比煌线高吗?个人认为是不能的,原因有二:一是宫子本身的人设并不如煌吸引玩家,都打开游戏了,玩家想看到的,肯定是凪青和其他女主不断互动,不管是不是攻略对象,角色的心理活动轨迹总要通过对话来提现,虽然宫子在个人线里面的主动进攻线强了很多,但是这种进攻和煌那种平淡如水是不同的,更接近共通线中的结爱;二是宫子线中,需要玩家思考的问题实在太多,过去的阴影,宿舍成员的关系,导致宫子线并没有煌线那种一马平川的感觉,前面说过,玩家对叠buff的手法已经很不舒服了,只想简简单单的通关游戏,宫子线在这一点上,设计的确实不行。
古贺 凪青:设定上是一个两面三刀的渣男,实际上也是,因为既不想放弃煌,同时还不想在结爱面前暴露,同时与瑠衣,宫子的关系纠缠不清,还没有足够的勇气去解释事实,致使事态一步步恶化。但是,我不认为,共通线的失败可以否认凪青在全剧本中的魅力。首先,除去BE选项的两条支线,以及通关以后附赠的路线,四条路线中,凪青是asa作品中,少有的会坚决抵制其他女主的男主,这在表界亦不多见,想想多少炒股漫画中,男主反人类的表现一次次的把读者给恶心到。此外,凪青心智的成熟程度,远比简介中描写的要完善,全剧本中,玩家可以看见,面对不同的突发情况,凪青没有显得自乱阵脚,而是能在短暂的惊讶后,迅速给出解决方案,四个女主之间的关系处理的不说很好,起码避免了在共通线中出现内伐的情况,也为个人线中争取谅解打下了必要的铺垫。至于支线女主导致的BE,这纯粹就是玩家自己的选择,和凪青本人没有多大的关系。全路线看下来,个人认为,凪青因为畏惧而不敢直视结爱,揭露现实的设定不能删,原因除了结爱本人性格问题以外,更重要的是,如果凪青什么事情都做的非常好,本作就会变成开局四分身的传奇,而不是现在我们所看到的写实类剧本。
各种平庸男主的故事看多了,偶尔看一个像凪青这样,自己有能力,但是因为各种原因让事态恶化的故事也不错。与各种开局十五狗,全区横着走的龙傲天故事不同,和男主性无能,所有问题全靠女主倒贴解决的故事也不同,本作在凪青能力值上的设置非常合理。能认识到问题,因为没有经验,加上第一次尝试,总有畏手畏脚,害怕犯错的感觉,我相信大部分玩家都有过这种经历。从全剧本来看,共通线过后,个人线之前的攻略线,凪青的想法已经基本定型了,喜欢的是谁,然后要为谁去做什么事,才能维持理想的恋爱关系就够了。这点比起asa旧作,是一种很大的进步。凪青一样的男主在架空设定的故事里面比较常见,隔壁紫社就挺多的,但是现实故事的,特别是以多边恋爱为背景的故事就很难,因为绝大部分的剧本根本驾驭不了男主的能力值,不是从头龟缩到尾,就是开局天胡,所有问题自动解决,有一种RBQ大战木偶人的感觉。
凪青确实有做的不妥当的地方,发售前Asa主策也说过,凪青的设定就是一个渣男,但是从全剧本的表现来看,渣男的设定更像是强加上去的。成龙出过小龙女事件,但是不能否认成龙对香港电影业界和国产武打片做出的贡献;古天乐早年还坐过牢,修希望小学的时候也没人会说这个事情。如果玩家有对剧情进行过简单的思考,就会发现,凪青本质上就是把其他女主身上的问题全部往自己身上背,一下子处理不过来就变成了渣男。结爱在个人线之前根本听不进去其他人的话,把所有责任都丢给凪青,这点占比挺高的,不过煌和宫子也不能说一点责任都没有就是了。如果煌的自理能力能提高一点,宫子的独立生活能力能提高一点,结爱根本没有理由去介入凪青的生活,而且明知道结爱很危险,煌和宫子也不对结爱的行为做出限制,导致凪青没有路可走。瑠衣在共通线中的表现很正常,她对凪青这种两面三刀的做法,不进行过多干涉的操作,个人没有意见。什么?成龙和古天乐代言传奇,骗人去玩垃圾游戏?要这么说,我觉得没有一个名人是无辜的了,毕竟给的实在是太多了。
凪青比起业界的其他男主,能力值实际上已经加强很多,不管是遇事不惊,或者是平衡人际关系,亦或是一直坚持自己的想法,在这个无脑剧本横行的业界,已经很难遇见。但是asa主策又对凪青的各项属性进行了限制,并强化了debuff效果,使得凪青不仅要思考当前该采取的行动,还要考虑行动的后续处理,增强了剧本的真实性。虽然这样处理,会极大减少玩家的代入感,但是在游戏的过程中,凪青所有的心理变化,周围的环境改变,玩家都可以切实感受到。同时,因为凪青的各项操作均是基于现实中存在的问题做出的反应,玩家很难简单的对凪青进行对与错的评价。现在的acg界,绝大部分以党争,炒股为卖点的作品,普遍有一种趋向,将所有的问题都推到女主身上,以加强女主的吸引力,同时也给剧情拖拉埋下伏笔(一个女主的故事讲完了,换一个女主继续重复的套路,又可以写很多章节,至于男主,只要躺尸,做一个剧情的观察者就可以),不管在连载过程中,读者指出男主有多少问题需要在后续剧情中改正,一律不管,作品能卖出去才是真的,这种作品的作者,并不比人人喊打的狗卡强到哪去。Asa能够在意识到男主的重要性前提下,制作出フタマタ恋愛这部作品,可以说已经是很大的进步。
本作的BGM和背景立绘,和asa前两作都维持在同一水平,但是,在演出监督方面,吸取了前作演出和剧情不匹配的教训,将BGM视为剧情的一部分,让玩家加大对游戏中人物感受的认同程度。前两作的BGM曲调偏向轻快,玩家还可以从压抑的剧本节奏中自己走出来,但是本作深沉的BGM,加上整体偏向写实的剧本,不仅让玩家难以笑出来,还加重了游戏整体的抑郁程度。如果不是路线结尾的ED,或者是现实中的其他事情把自己拉出来,本人也不一定能走出剧本的节奏吧。硬要说的话,配角女主的CV表现感觉不太行,很多剧本上能看出来的变化,CV就是表现不出来,从头到尾的语气都没有什么区别,不过对游戏体验影响不大,也不多说。结爱和煌的CV应该是认真选过的,人物的感情和心理变化,在合适的CV下,已经超出预期的表现了,仔细听角色语音的玩家,应该能感受到结爱和煌的一步步变化,加深对剧本的认同感。
本作的UI比起Asa旧作变化并不大,但是玩过游戏的玩家,应该会发现,本作的系统UI使用,比起旧作已经优化非常多了,不仅仅是系统显示字体的大小有所改变,比起前几作那不认真看还容易漏信息的字体,辨识度高了很多。系统功能的布局也有很大的变化,除了游戏内最下方的系统功能栏更加不容易点错了,游戏快速点击多个次对话框导致的残音问题,直到前作还没完全处理好,本作已经基本上解决了。游戏优化的情况,本作绝对是Asa系列里面最好的那一作,不仅崩溃,黑屏,剧本音声不匹配的情况少了很多,游戏占用内存,流畅度比起旧作也强了不少,Asa应该花了起码1个月的时间去专门优化此游戏优化问题。
本作的演出效果值得单独拿出来说一说。玩过Asa前三作的玩家,会感觉到游戏的演出效果是越来越好的。有时候即使剧情不给力,玩家也能根据角色的演出来感受游戏的魅力(前作的问题出在党争严重影响了游戏主线,演出效果还是有进步的)。运用的演出手法其实并没有变化太多,除了面部表情变化,特殊动作演出,以及SD插画的加入以外,Asa并没有采用过多的演出手法,不仅没有战斗过场,连背景插画都是选择了PPT式的整版切换,但是玩家的游戏体验确实是一作比一作好。经过与业界其他同行的比较后,个人认为,Asa应该是音画同步上做了相当程度的处理。本作一个很大的进步,是在默认设置下,不管什么场景,都不会出现BGM把角色语音覆盖的情况,同时在一段剧情里,如果出现了转折导致BGM需要切换的情况,人物的表情,动作变化,甚至对话框底色变化,都不会出现很明显的突兀感。如果玩家玩过Sonora的ウチはもう、延期できない,就会知道其实音画同步是很不容易的,许多厂商出于赶工时的原因,游戏整体制作完成后,在保证游戏能正常运行的情况下,来不及测试音画问题就急着MU,于是玩家在其他游戏里面,经常会出现这种情况:对话推进速度过快,人物演出却没有跟上,或者新的SE语音出现了,老的SE不能自动结束,依然有残音。本作没有出现上诉的任何问题,可能是Asa工时充裕,同时管控到位(Sonora那作,剧中人物如果不是截止日期前得多了一周的测试时间,估计也炸了)。
游戏全通后再回过来看共通线,所有的人物心理变化,玩家都可以有一种深层次的了解。凪青的种种骚操作看起来非常人渣,实际上玩家在现实中面对类似的情况时,少有做的比凪青好的,很多时候,不是说道德正确就能这么做。凪青第一次面对结爱的主动交往时,没有及
时把已经有女朋友的事实告知结爱确实是自身的问题,但是和结爱说实话,结局就能比说谎更好吗?谁能保证结爱接下来不会十倍烈火刀刀爆?类似的还有宫子的遗留问题,不能一脚踢开或者直接揭开真相,原因是家庭环境和周围的人都不赞同这种做法,宫子本身心智就不健全,外加上家庭环境不稳定,内讧不断,凪青这样搞可能会造成宫子冰霜秒全场。能够把矛盾拖到个人线才爆发,并且能够把影响限制在一定的范围内,从各方面来看,各女主和凪青都已经相当克制。至于个人线精虫上脑,无脑开炮推剧情的诟病,一种可能的说法是,共通线中巨大的压抑感,需要在个人线中得到合理的释放,否则本作就会变成少女神域那样的反社会粪作。而且个人线也没有差到不行,当事人基本的常识都是有的,不至于像前作,因为搞笑而丢了基本逻辑。
虽然剧本没有直接指出,玩家如果在现实中经历过类似的事情,或者是周围的人有类似的经历,就会知道,很多在他人看起来反常的操作,并不是自己所愿意的。本作中,结爱和宫子的家庭环境并不好,出于保护自我的考虑,结爱选择了将自我封闭起来,就连同为挚友的瑠衣,以及非亲的妹妹真爱也无法接近,宫子则选择了远离争端,过一种得过且过的生活,即使自己知道这种生活不可能一直持续下去。因为这种选择,共通线中凪青尝试不断去解除两人来尝试做出改变时,玩家从剧本中,看到的不是像煌和瑠衣那样的搞笑和直白,而是重重遮掩下的虚伪。当然,Asa主策可不止这样,意识到了问题就让凪青去解决,于是在共通线中后期,以凪青留在结爱家里过夜为机遇,尘封的往事开始一步步揭开,凪青抓住机会,对所有女主表明立场,从而推动了剧情,同时也把其他女主的心结给解开。虽然本本文前述过,凪青这次表明立场不坚定,但不能否认的是,所有女主都受到了凪青的影响。在凪青外宿后,结爱不再会对他人进行无故的整蛊了,煌也不会一直追着让凪青表明交往态度了,瑠衣意识到自己干涉过分了,宫子则会主动站出来解决问题了。因为这些变化,玩家在度过共通线,进入攻略线后,感受到的压抑感减轻了很多。虽然结爱攻略线依旧无厘头,煌攻略线的先本番后进线的操作也让玩家对凪青的反感骤升,但是整个攻略线看上去就是一气呵成,玩家想选择哪个女主,进入哪个结局,全部由自己决定,哪怕是进入到了支线配角女主的BE,都是玩家自找的,赖不到凪青或者剧本的头上。游戏OP前,玩家知道,凪青曾经也是一个没有任何主见,随波逐流,为了看大海能不考虑生存问题的废材,但是到了各主要女主的路线结局时,凪青已经对各女主的感情,周围环境的变化,将来自己的打算,有了不一样的看法。就算全路线中有种种的剧情设计漏洞,能看到凪青完整的成长过程,不仅对游戏中的人物,对玩家,对厂商都是百利而无一害的,玩家收获了一次良好的游戏体验,顺便提升了对厂商的好感,而厂商则提高了自己的市场知名度,为后续的发展打下更好的基础。
有玩家说,这作反应了日本社会年轻人的现状,不思进取,大学生除了学习什么都干,没有自己的主见,随波逐流。但在我看来,经过如此沉痛的往事,能像正常人一样吃喝玩乐反而才是不正常的。像煌一样的女主固然惹人喜欢,现实中,结爱和宫子一般的问题人士则更为常见。此外,本作中所指出的年轻人现状,全世界范围都存在这种问题,至今也没有一个很好的结论或者解决方案,剧本显然也没有,所以只能将不同可能的回答放置在4个女主的路线中,进行多重回复。此外,根据部分玩家在11区的生活体验,本作的取材地,大致位于横滨公园附近一带,横滨公园是劈腿海王圣地,附近还有较多的情人酒店,本作中的剧情,在现实中的这块区域附近应该经常发生,并且结局往往比本作更狗血。网上时不时出现打炮完毕直接拍屁屁走人,女方发推严重谴责的事件,部分玩家对这种现象应该也是深恶痛绝却又无可奈何,只是在本作中,剧本将凪青设计成一个不忘初心的男主,进而避免了现实中的惨案在游戏中再次上演。剧本当然知道日本年轻人的现状,但是出于无奈,只能将希望寄托在一个外国人身上,日本游戏,最受欢迎的女主居然是外国人,又何尝不是一种悲哀呢?
如果说ASA前两作分别对应火纹IF的白夜线和暗夜线,本作则对应透魔线(认为透魔线没有刀是不对的)。原因在于,本作立意的成功之处,在于指出了社会现状后,不像其他作品一味的谴责或者逃避现实,亦或是陷入女主相互内伐,男主隔岸观火的老套路,而是以一种巧妙的方式,告诉玩家,只停留在过去的回忆中无助与解决现实问题,无止境的内伐会消耗大量不必要的资源和精力,与其在过去的往事上浪费资源,不如考虑怎么活下去,迎接新一天的到来。
可能剧本也不是想说当今社会的年轻人一无是处,就是想单纯的探讨一下,是什么使得在近30年里,年轻人的人生观发生了这么大的变化,以及面对复杂的纠纷时,年轻人该怎么做。
虽然不同女主路线中,凪青,或者说,剧本给出的答案不同,但是在通关游戏全路线后,个人认为,出了问题不要总想着甩锅给别人,先从自己身上找原因,是最有效的解决方案。尽管题材对玩家的杀伤力很大,但本作的人物给玩家的感受,不管是跟Asa旧作比,还是跟业界同行的游戏比,都有一种很正直的性格,原因在于,本作的所有主要人物,都知道自身存在的问题,知道问题后没有推卸责任,并在周围的人影响下,独立寻找解决方案。换成是其他游戏,本作所讨论的问题也是很现实的。联运服和官服的差异,是作为运营商的狗卡一手造成的,现在联运服和官服进行合服,导致所有玩家的游戏体验都发生了下降,官服的人认为联运服的玩家充值有优惠,自己没有,所有涉及排名的玩法,同排名下官服玩家的投入远大于联运服,合服导致自己对官服账号的投入打骨折,联运服的玩家认为,以前充100元得88元点卷,被叫做后妈服的时候没人帮自己说话,近两年福利好了,充值有优惠是正常的,而且跟官服合区,也导致了挂机摆烂玩家数量增加,游戏体验下降的问题。本来应该受到谴责的是狗卡,但是现在部分玩家却抓着充值差异,去攻击其他服务器的玩家,结果就是问题不但没解决,狗卡还敢变本加厉的做出更过分的事情,破坏游戏体验的新武将层出不穷,活动场的bug越来越多,就连策划都敢站出来,直言让玩家付出代价,而玩家还在因为服务器数据互通内斗,这不是搞笑吗?
如果玩家对ACG界的发展有所了解,应该会有这样一种感觉:近十年能够做起来的题材,一是以党争,炒股为主题的伪后宫题材,另外一种是不需要过多背景知识的异世界题材,以往的机器人,传记,以及真后宫题材全部衰落了。一种比较受到广泛认同的观点是,这两种题材对作者的要求较低,不需要过多的知识储备就可以进行创作。于是玩家或者读者就有这种感觉:明明图片或者文字就摆在面前,所展示的场景非常广阔,但是读起来就是没有任何的内涵,一点感染力没有。炒股或者党争题材,除了无下限的展现人物的智商外,就是找各种吸引眼球的理由推动剧情,什么人物的心里感受,行动能力值的合理程度根本没有平衡过的,读者觉得好就继续写下去,觉得不好就随意烂尾,另外新建文件夹。异世界题材则是本身的底层逻辑严密程度不足,大量的设定明显存在反科学的现象,作者却无法处理(因为作者水平本身有限),虽然每季新番都有成排的异世界烂片播出,但是收视率说明,观众对这种粗制滥造的垃圾不买账。Asa主策在フタマタ恋愛立项之前,应该已经意识到这个问题,前作的不成功很大程度上来自于没有深层次立意,所以在本作中,刻意加入了大量社会性元素,并根据这些元素,对游戏中所有人物的能力值进行多次的平衡调整。就像凪青的生活作息习惯,与当代全球本科生大体一致,并在宿舍环境上进行了深化处理,不管做什么都要考虑对舍友的影响;煌的人品好,那就必须降低智商,否则对其他女主不公平。结爱和宫子的过往,实际上是现实社会的一个缩影,不仅影响当事人的性格,同时也会对周边的人产生大小不一的影响。煌攻略线后期,结爱让宫子跳反,则是在尊重上述设定的前提下,对剧本立意的一个升华,人总有一天要面对现实。类似的设计在本作中比比皆是,因为这些设计,玩家觉得,本作与当今ACG界大部分糊弄读者的作品,有很大的差异。今年业界的作品,立意能比フタマタ恋愛深远的,个人只看好2个,一个是1月的Hentai poison,另一个是11月,尚未发售的樱之刻,这两作的剧本,有前科可以考证,此处不在复述,而Saga
Planet的Ambitious Mission,因为该作主打的传奇剧情题材,侧重点在于对社会科学方面,以及对各类民风民俗的探索,对责任,个人意向这类深沉而又十分现实的话题降低了存在感,故不考虑与以探讨人性的フタマタ恋愛,以及Hentai poison进行对比。
本作中,宿舍的家人们争吵也值得探讨的。玩家可以看见,宿舍里经常会以各种理由吵架,不管是宫子对凪青的态度,凪青出去约会,还是宿舍里的人在外面找到了工作,管理员意见不合,都能引发吵架。不过这种吵架和其他女主的勾心斗角不同,就是纯粹的出于关心他人,但是又固执己见导致的情况。如同宫子所说,宿舍里的人关系好到前一天吵架,第二天还能回复如初,这实际上是宿舍成员共同包容的结果。共通线中期,瑠衣说过一件事,结爱之所以和周围的人关系总是弄不好,就是因为结爱总以自己为中心,无故对他人发火,导致连同母异父的妹妹都不待见她。现实中也是这样,和你吵架多的,并不一定是真的恨你,否则直接屏蔽你的存在就行了。想到这一点,凪青能做到准确理解游戏里宿舍各成员的想法,并能调节自己的行为也是很不容易的,能让各成员不出现相互看不起的情况,并稳定住成员的情绪,则是更上一层楼。
有一种观点,个人是极其不认同的,就是以本作的人物描绘真实性,去否认前作在其他方面上的成功。结爱和煌的形象塑造很成功,但能说前作的絵未,八純,以及由奈就是失败的吗?因为发售时间的原因,絵未,八純的很多举动,在今天看来都是不够成熟的,但也就是不成熟的心理,给了絵未和八純足够的勇气去做自己想做的事。即使通关了本作,我依然记得,就算去打工,也不会拖欠租借男友工资的絵未,孤注一掷也要引起关注,不会吝啬钱包的八純,以及见招拆招,不辞劳苦的由奈,那么本作呢?是结爱无处不在的心计,还是煌的各种需要他人照顾,还是宫子的置身事外能够给玩家留下单情节的深刻印象?前作擅长以独立事件增加观感,本作以整体环境写实取胜,两者并无优劣之分,仅此而已。
本作整体处于一种很微妙的状态。说类似于萌作的发糖一样,表现凪青和各女主之间的甜蜜日常,无处不在的勾心斗角能把仔细看剧情的玩家搞的筋疲力尽;说类似于传奇一样的剧本吧,以大学生活为背景的本作也不太符合,毕竟フタマタ恋愛不是市面上烂大街的全自动炒股洗衣机,从交往到拯救世界,再到结婚都是固定套路的挂机玩法;说某个女主把游戏整体评价提的很高吧,貌似本作的所有角色都是相辅相成的,少了任何一个,其他角色的某些特点就无法得到展现,比如结爱的心机算尽和煌的不计前嫌,瑠衣的有求必应和宫子的隔岸观火等等;说是原画出色吧,从恋愛、借りちゃいました开始,Asa的原画风格就定型了,直到本作发售,也没有太大的改变,而今年发售的游戏里面,除去低成本拔作和SMEE立绘崩到不能看的1/1彼氏彼女,貌似也不能做到领先一步,近期Cube的 ネコと女子寮せよ! ,以及Lump of suger的ゆまほろめ,原画和上色上都比フタマタ恋愛更能吸引玩家的眼球。然而Asa project却能用这样一款各方面都不出色的游戏突出重围(游戏没有发售正式版之前,没有玩家知道游戏的剧本质量,能不能预约游戏,跟原画,特典等等非正式内容关系很大),为何?对Yozusoft有了解的玩家,应该会有这种感觉,该社的游戏剧本从来都不出色,原画也不是特别强力,但是比起业界很多厂商不稳定的水平发挥,Yozusoft的游戏从来不怕猜到地雷,看到Yozusoft的游戏,可以放心的购买来玩。虽然该会社举报的周边活动,比如演唱会,角色特制BGM曲目发布会很多,但是从来不会在游戏以外的地方恶心玩家(所以搞了一年半就出一个全年龄小品,近三年不出R18新作会造成老玩家这么大的愤怒)。Asa很早就有向平稳运行的风格发展,只是旧作做不到像Yozusoft一样在玩家之间口口相传,也没有太多的周边活动宣传自己,所以知名度不高,不过这三年也在依靠高完成度的游戏不断提高业界知名度就是了。
本作的剧本结构,和业界大部分同行的游戏一样,采用了传统的共通线构造世界观,个人线发展感情和解决矛盾的方式。这种模式的一个特点,就是共通线会因为各女主之间的互动,以及各种矛盾的相互交错而显得十分耐玩,到了个人线,因为参与的元素少了一大半,加上玩家能大致知道剧本的最终走向,即使释放了大量的福利,也不能有效的提起玩家的兴趣。部分厂家注意到这一点,就故意让写手把共通线写的非常好,个人线直接摆烂,因为体验版大多数玩家都看不到个人线内容。Asa project大概从前两作开始,就有意提升个人线的质量,包括但不局限于提升其他角色在个人线的出场频率,个人线中制造独立于共通线的矛盾,还在人物性格的变化上进行了一定的处理。本作全部通关后,玩家可以看见的是,一个女主,有没有进入她的路线,对其性格的影响非常之大,比如结爱喜欢整人的心态,煌不给凪青留隐私的做法,瑠衣口是心非的想法,宫子的自我突破等等。相比之下,同母公司的Smee和Hooksoft真该去改善那又臭又长,还没有多少营养的共通线了。虽然Smee最新作和旧作都有过压缩共通线的尝试,但是效果并不理想,反而遗留了一堆设定漏洞,故其近5年来的新作,在共通线的长度上,处理态度一直不统一,Asa则相反,坚持共通线在全剧本中的框架构建作用,出现了恋愛×ロワイアル这样的剧本问题也不会去放弃治疗,所以两个分社的游戏质量,差异会越来越大。
怀旧党,以及脱坑贵族,是大部分玩家都相当反感的一类人。说60版本好玩是吧,出个活动图,把人物数值和怪物血量降低到60版本的程度,同时简化怪物机制,这批人马上原形毕露,直接打不过,因为习惯了新版本的脸滚键盘和高伤高速秒杀,或者就是多年不玩游戏的;SRW每次发售新作,都有说新作不如旧作的声音,Z3时狱天狱就说画质不如PS2时代,到了V,X,T发售,还有说剧情不如OG系列的(两者都不是一个系列),现在到了30,时狱天狱又被拿出来吹了,更过分的,说画质不如PS1时代,敢情DLC加入的大量新作和新机体,以及游戏结构上整体的优化全被吃了(30的游戏结构比起旧作已经改善了很多,虽然系统UI诟病也不少)。到了gal也是,这么喜欢老作品,总觉得新作不如老作,那怎么不抱着旧作玩到世界毁灭?Asa的恋愛0キロメートル,ひとつ飛ばし恋愛评价也不差,为什么还要玩恋愛、借りちゃいました,フタマタ恋愛这种刀片横行的新作?从头到尾在搞笑中发糖不香吗?至于脱坑贵族,自己不玩新作了,或是在老版本退坑了,还嘲讽现版本玩家的,就当一个笑话看好了。各种视频的评论下,这种小丑的出场频率都很高,哪怕回复与视频的内容毫无关系,都能吸引来一群看热闹的人。一旦有玩家指出问题,就是标准的私聊谩骂加拉黑三连,更有甚者会对他人进行人身攻击和威胁。当然,现在的观众都不是傻子,是真是假自己去试一下就知道了,于是这类小丑没有了流量,也就慢慢消失了。
大概从前三作开始,Asa的剧本就开始往写实方向偏转了,前两作开始,强化了党争要素在整个剧本的分量,前作开始,强化了A女主路线中,其他女主的互动程度,只是前作没把握好,一下子做崩了。本作吸取了前三作的教训,剧本质量有质变是很正常的,只是没想到这次asa选择的题材,对玩家的杀伤力这么大,大到全线通关后,根本笑不出来的程度。今年1月分有一个类似风格的游戏,获得了大多数玩家的好评,本作的评价,大概会比这作要低一点,因为不是所有玩家都能认同剧本的价值观,但是比以往Asa,Smee,Hooksoft的任何一作,观感都要好,因为Smee和Hooksoft的题材已经十几年没有突破了,剧本也没有明显进步。一转眼,距离前两作发售过去快3年了,Asa能有这么大的进步,是很不容易的,比起隔壁Smee的漏洞百出,强了很多倍(Smee的主画师居然能做这么久,也是一个业界奇迹)。
Asa的游戏能保持次次新作都有进步有多不容易呢?举个例子,隔壁Willplus公司,下属的牌子,近几年的剧本质量都有明显下滑,Pulltop从上天入地看星星开始,个人线的感情匮乏问题一直得不到解决,整体的世界观,除了看星星有部分拓展以外,其他作品都有倒退的现象,最近的さくらいろ、舞うころに,整个剧本就是典型的摆烂操作,钱玩家给了,游戏你随便骂,虽然游戏最后的主题升华并不差,但是在最终结局之前的游戏体验却根本没有人优化处理,导致很多玩家连共通线都没通关,甚至OP都没到就把游戏卸载,顺便差评。Ensemble的剧本,不管是大小姐系列,女装系列,或者是近两年的骑士学院,有一种很想把世界观拓展,提高剧情深度的趋势,但是剧本实力有限,写出来的东西玩家觉得没有什么深度,或者就是无法理解,到了选项面前,HS面前,甚至路线结尾ED面前,玩家都不知道讲了什么故事,故事的女主闪光点在哪。Guilty的游戏,质量下滑比前面两个都要严重,作为一个以拔作为主的品牌,剧本居然连新的玩法都懒得想了,直接把前作的文本拿过来,改几个人名,换个背景故事,换上新的HS,直接开售。套路全部是用过的,HS质量简直令人发指,CV表现还有出戏的问题,作为正规商业游戏,游戏体验居然能比同人游戏还要差。本作发售之前,我一直觉得,鉴于疫情现状,游戏不涨价的情况下,如果剧本能有所突破,游戏质量适当下滑是可以接受的,什么卡屏,破音,游戏突然卡死之类的bug,不是多到不能正常通关游戏都可以接受,不过asa主策明显没有选择这种砸口碑的做法。哪怕是旧作一直不受重视的系统UI,都尽了最大的努力去优化,如果不是受到题材限制,也许本作不会比Hentai Poison口碑差吧。
Asa本作和Qruppo 的高质量,给当今很多摆烂的业界厂商,扇了一个闪亮的耳光,不要把疫情当做不好好做游戏的借口。疫情以来不好好做游戏的厂商是越来越多了,什么隔了一年半才憋出一个小品的全年龄,玩家不催还不出新的R18作品;游戏还没做完直接MU,发售数月后才通过补丁把游戏补完;新作价格比起前作大幅度涨价,游戏内容,质量却能减半,HS还能复用;手游没做好强行上线,上线几天后直接炸穿服务器,几个月都拿不出解决方案,同IP的其他作品开发进度异常缓慢。即使是和表界的作品相比,Asa的制作态度也是不差的,知道题材不会让所有玩家喜欢也不摆烂,该写什么就写什么,让玩家花费的时间和金钱得到保障。相比之下,联运服和官服在活动奖励,福利,充值返利比例上有着天大的差距,某些运营却不顾玩家的体验,强行进行数据互通,玩家的利益根本得不到保证。本作开始预约前,Asa的主策划就说过,两年制作一款游戏的周期太长了,只需要一年多三四个月的时间就可以做出一款令玩家满意的游戏,从事实来看也确实是这样。就凭保障玩家体验这一点,Asa有度过疫情这一关的底气。
现在业界,或者说,acg界的摆烂运营,下限可以到什么程度呢?Nanawind相信各位玩家都有所耳闻,该会社的杰作不仅限于将前作共通线放进FD或者新作里面填充文件大小,最近的作品,出现了删除前作共通线后,新作容量连原来的一半都没有,以及游戏本体不完全发售,后面通过补丁慢慢把游戏内容补全(游戏是全价作,补丁却是限时下载,比前面那个游戏没做完直接MU的更过分,后者起码把故事主体说完了),还把自家的游戏周边售卖,搞起了页游那一套的VIP购买机制,购买昂贵的抱枕给积分,积分兑换画师的特典挂画的优质操作。Asa这种认真做游戏的厂商很难遇见的,不搞数值膨胀,不玩预购花样,也不像某些同行天天就想着页游赚钱,不做gal。这次游戏原声集比本体延迟发售是一个遗憾,但我依然希望,Asa能继续给玩家带来更好的游戏。
Asa project不考虑做手游或者页游的原因,除了技术方面的考虑,成本的投入应该也是难以接受的。August做了那么久页游,不说赚了多少钱,起码新作开发进度缓慢,就表示利润不高,因为现在August的页游就是靠以前单机R18的那批老玩家支持的,没有新作就吸引不来新玩家入坑,老玩家总有走完的一天(不要指望新玩家会无缘无故的加入一款开了几年的手游/页游,除非运营打了很多广告,或者IP吸引力很大)。至于KEY的Heaven Burns Red,先不说剧本方面的问题,就说游戏的宣发力度,KEY社的后面是VA,家大业大,宣发费用上就不是Asa project这种小会社能比,加上KEY之前做了多款作品的TV化,对各类宣传渠道的了解相当深刻,而Asa连将旧作发行海外版都非常吃力,更别说什么手游和TV化了。此外,对失败的后果接受程度上,两者差异也非常大,KEY在出现RewriteTV第一季,成神之日的失败后,依然能依靠VA的支持和原有的声望继续出新作,Asa呢?怕是出现一次暴死,就会步feng的后尘了(这也是Asa主策拼命做好游戏的初衷),隔壁樱花大战花了30亿日元做的手游都能暴死,Asa又哪来的资本去尝试手游呢?不做手游页游,可能也是Asa的无奈之举吧,现在的手游页游竞争可比单机游戏要大。
另外提一下,6月之后的新作可能比本作的问题更多,请做好心理准备。中島大河是有过泣系剧本前科的,他在AKB写的剧本,毒性就没有低的,不清楚Lump of suger会不会对他做出限制。Study steady2的游戏质量个人是没有太大担忧的,游戏卡死报错之类的问题也没办法完全修复,因为每个玩家的机器配置不一样,原厂没法让动态立绘完美适配所有机器。就是跳票问题可能引起关注,要知道,ま~まれぇど的前作Study steady,有过跳票6个月还是8个月的前科。枕社的樱之刻,玩家静静等待就可以了,游戏的剧本质量还是有保证的,而且该作,也不像Study Steady系列,会因为制作工期问题而疯狂跳票,制作时间还是很充裕的。至于狗卡,你继续作,反正有杀批给你送钱,什么策划卖cdk,天牢令白嫖所有充值道具,联运服跟正式服合服都无所谓的,懒得讲了,下次把体验服和正式服,私服和官服合并我都不奇怪。杀批这里就不多说了,不是狗卡昏庸无能,把玩家强制绑架,哪来的杀批?
希望Asa能够越做越好,也希望Smee和业界的同行能认真做游戏。至于狗卡,早日倒闭比较好。
颜艺社摆烂了是吧? 基本一部比一部离谱.进个人线上床了还能换线路的啊??? 期待的颜艺社是以前那种轻松搞笑的恋爱喜剧, 不是一部比一部更离谱的神经病&大渣男谈恋爱. 男主也太渣了吧? 纯纯的剑冢啊, 还有女一, 纯纯的坏女人一个, 一个重组家庭而已, 心里敏感的不行, 觉得自己妈妈不爱她了, 搁这玩弄男主, 活该孤独一人. 本来是对黄毛无感的, 但玩下来里面感觉就黄毛人最单纯正常, 可惜被男主两头骗. 男主就该被泥头车创死
颜艺社这作剧本是认真的吗?这已经是突破渣男下限了。
很多剧情完全可以不用这么胃疼,却被剧本按着头要这么做,充满了刻意。还有个人线直接跳到别的线,黄毛都已经上本垒了居然直接扔了找别的女人,这都什么和什么。就不能直接通车到白毛吗,这样还少的剧情胃疼。
这作剧情确实比之前好很多,但显然步伐一口气卖太大,专注于恶心玩家。好在这是男性向作品,只要女主们都只和男主有关系,怎么乱写都行。要是性别换过来,如果是女主们和别的男的这样,然后选男主,指不定要骂娘彻底砸了招牌。
故事要是一言以蔽之,两个精神病的无病呻吟式的文青琼瑶式爱情剧。