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在正式開始遊戲之前,請先大喊一聲神作、神作、超神作!
好了,接下來可以隨便說了......................................................
這次的劇本主要分為划水日常、無用戰鬥、早泄主線三部份,其中立場最微妙的就是戰鬥部份了。
對於未曾理解KEY的偉大的玩家來說,這種戰鬥不管怎樣看都只是無理取鬧而已。
理由 Σ(゚д゚;)、演出 (つд⊂)、描述 (╥﹏╥),而最重要的是香菜不可能是壞人......
根據有名的坊間傳聞,當智商低至某種程度,人就會失去善惡觀。所以某蛇某狗才不是黑,只是犯傻而已。
因此,天使不可能是壞人。
那麼,這一坨又一坨香味撲鼻的戰鬥難道就真的只是無理取鬧?
根據有名的百科全書,對於無理取鬧是這樣解釋的。
「心理学把这种情况称之为悔恨心里。是一种不良的负面心理,是对自己已经作出的行为的不满、后悔组成的。」
沒錯,真正重要的是這些戰鬥行為背後所蘊藏的意志、理念。
─ 適当に作るなあぁぁぁ────っっ!!
倘若退後一步來看,玩家也許就能發現這一切其實不過是一種鋪設、伏筆而已。
雖然似乎也有點強行緊張、強行推進劇情的感覺。不過偉大之鍵的思想,凡人是無法揣測的,所以不用在意。
某程度上,所謂的戰鬥其實與日常一樣,都是KEY拼了老命構建出來的學園生活。
其目的主要是為了讓角色、玩家,都能夠體驗一段不同尋常的校園生活而已............
因此,本作超過一半的內容其實都在划水。
─── ホモじゃねぇ──!!
接下來就是主線了。
這次一共存在三種可攻略路線,分別為岩沢、ユイ、松下。注意,這不一定是戀愛路線。
雖然共通線重疊率相當嚇人,但個人線的內容還是不錯的。
不過由於沒有接觸過原作動畫,所以不太清楚玩家的看法。但至少看過同人,因此應該也能明白一點點。
本作的本質其實就是人設萌。在一定內容支持下,也可以稱之為角色刻劃。
在漫長的共通線裡,透過一堆瑣碎日常、閒聊來塑造人物形象;而相對完整劇情亦成功構築出一段不短的人生。
如此厚重的刻劃、充實的內容,成功讓一眾玩家笑滾鍵盤淚喊神作。
所以人設萌其實是一種誤解,就連時辰都會喊冤的誤解。
─ ホモじゃねぇぇ───!!
不過就如同上述所說,作品的重點是角色刻劃,而實際劇本的確也花了不少工夫。
但成果卻是殘念的......
首先,玩家需要明白這個劇本是怎樣設計的。
這一段漫長的劇情除了用於塑造角色,還會有不少篇幅用來交代主線。而這就是常見的共通線。
真正的重點還是在個人線裡才會出現。
然而,這個重點為刻劃的作品,究竟還餘下多少空間用來塑造角色?
整個劇本都以TE為目標推進,岩沢是IF,而ユイ、松下則是踏腳石。這個所謂的個人線,篇幅其實超短的。
基本上紙巾還沒放好,故事就完結了............
─── なせっ!?わけわかんないわっ!どうしたらそんな思考に至るの!?頭おかしいんじゃない!?
最後,總算輪到萬惡之源了......
本作提供了一個複雜而精細的選項系統,相信玩家也不會對此感到陌生。
系統的精妙之處在於其細節上的表現,不同選項帶來的細微變化、取得特定條件才能正常進行的設計。
這,正是本作的靈魂所在。
但遺憾的是流程設計卻微妙的程序化,事件A→共用A→事件B→共用A什麼的......
每當劇情進行至一定程度,香菜天使總會突然冒出來說一句「何してるの、もうすぐ授業よ?」
─ 出た!天使だ!
至於路線交錯的設計,更是畫龍點睛之筆。
雖然劇本看似複雜,但其實通用劇情相當多,而主角的心描更是萬金油的極致、可有可無的顛峰。
因此在實際操作下就會出現一些讓人哭笑不得的狀況。
攻略松下、喜歡ゆり、刷日向好感、對天使告白什麼的,一如SD那種愛言葉推世界的設計。
所以說,共通線的用處其實十分有限。
─── え───っ!そんなんでいいのかぁ─っ!?
總結而言,本作的萌點就是BGM光環以及異常漂亮的結束方式。好感度+2
而作品的槽點主要都集中在角色刻劃上,那表現的確出色,但卻水份十足。
因為共通線的鋪設根本對個人線沒有幫助。倘若三言兩語的閒聊也能當作刻劃,那不用猶疑快在左上點神作。
至於游手好閒的主角就不用多說了。雖然回憶殺有點小感動,不過他真的沒什麼用.........
結果,本作的評價點就只有共通線的歡樂部份,以及那進展神速的個人線而已。
簡單來說就是群像劇通病,沒有把主角當作主角。
更正確來說應該是,劇本的設計讓人覺得這配角其實是主角,但實際配角還是配角,而真正的主角都在續作。
再直白點就是,一位看上去十分豐滿的女性,實際上全身都是矽膠...............
因此,玩家應以看待未完成的作品的目光來關懷本作,切忌期望過高。
在正式開始遊戲之前,請先大喊一聲神作、神作、超神作!
好了,接下來可以隨便說了......................................................
這次的劇本主要分為划水日常、無用戰鬥、早泄主線三部份,其中立場最微妙的就是戰鬥部份了。
對於未曾理解KEY的偉大的玩家來說,這種戰鬥不管怎樣看都只是無理取鬧而已。
理由 Σ(゚д゚;)、演出 (つд⊂)、描述 (╥﹏╥),而最重要的是香菜不可能是壞人......
根據有名的坊間傳聞,當智商低至某種程度,人就會失去善惡觀。所以某蛇某狗才不是黑,只是犯傻而已。
因此,天使不可能是壞人。
那麼,這一坨又一坨香味撲鼻的戰鬥難道就真的只是無理取鬧?
根據有名的百科全書,對於無理取鬧是這樣解釋的。
「心理学把这种情况称之为悔恨心里。是一种不良的负面心理,是对自己已经作出的行为的不满、后悔组成的。」
沒錯,真正重要的是這些戰鬥行為背後所蘊藏的意志、理念。
─ 適当に作るなあぁぁぁ────っっ!!
倘若退後一步來看,玩家也許就能發現這一切其實不過是一種鋪設、伏筆而已。
雖然似乎也有點強行緊張、強行推進劇情的感覺。不過偉大之鍵的思想,凡人是無法揣測的,所以不用在意。
某程度上,所謂的戰鬥其實與日常一樣,都是KEY拼了老命構建出來的學園生活。
其目的主要是為了讓角色、玩家,都能夠體驗一段不同尋常的校園生活而已............
因此,本作超過一半的內容其實都在划水。
─── ホモじゃねぇ──!!
接下來就是主線了。
這次一共存在三種可攻略路線,分別為岩沢、ユイ、松下。注意,這不一定是戀愛路線。
雖然共通線重疊率相當嚇人,但個人線的內容還是不錯的。
不過由於沒有接觸過原作動畫,所以不太清楚玩家的看法。但至少看過同人,因此應該也能明白一點點。
本作的本質其實就是人設萌。在一定內容支持下,也可以稱之為角色刻劃。
在漫長的共通線裡,透過一堆瑣碎日常、閒聊來塑造人物形象;而相對完整劇情亦成功構築出一段不短的人生。
如此厚重的刻劃、充實的內容,成功讓一眾玩家笑滾鍵盤淚喊神作。
所以人設萌其實是一種誤解,就連時辰都會喊冤的誤解。
─ ホモじゃねぇぇ───!!
不過就如同上述所說,作品的重點是角色刻劃,而實際劇本的確也花了不少工夫。
但成果卻是殘念的......
首先,玩家需要明白這個劇本是怎樣設計的。
這一段漫長的劇情除了用於塑造角色,還會有不少篇幅用來交代主線。而這就是常見的共通線。
真正的重點還是在個人線裡才會出現。
然而,這個重點為刻劃的作品,究竟還餘下多少空間用來塑造角色?
整個劇本都以TE為目標推進,岩沢是IF,而ユイ、松下則是踏腳石。這個所謂的個人線,篇幅其實超短的。
基本上紙巾還沒放好,故事就完結了............
─── なせっ!?わけわかんないわっ!どうしたらそんな思考に至るの!?頭おかしいんじゃない!?
最後,總算輪到萬惡之源了......
本作提供了一個複雜而精細的選項系統,相信玩家也不會對此感到陌生。
系統的精妙之處在於其細節上的表現,不同選項帶來的細微變化、取得特定條件才能正常進行的設計。
這,正是本作的靈魂所在。
但遺憾的是流程設計卻微妙的程序化,事件A→共用A→事件B→共用A什麼的......
每當劇情進行至一定程度,香菜天使總會突然冒出來說一句「何してるの、もうすぐ授業よ?」
─ 出た!天使だ!
至於路線交錯的設計,更是畫龍點睛之筆。
雖然劇本看似複雜,但其實通用劇情相當多,而主角的心描更是萬金油的極致、可有可無的顛峰。
因此在實際操作下就會出現一些讓人哭笑不得的狀況。
攻略松下、喜歡ゆり、刷日向好感、對天使告白什麼的,一如SD那種愛言葉推世界的設計。
所以說,共通線的用處其實十分有限。
─── え───っ!そんなんでいいのかぁ─っ!?
總結而言,本作的萌點就是BGM光環以及異常漂亮的結束方式。好感度+2
而作品的槽點主要都集中在角色刻劃上,那表現的確出色,但卻水份十足。
因為共通線的鋪設根本對個人線沒有幫助。倘若三言兩語的閒聊也能當作刻劃,那不用猶疑快在左上點神作。
至於游手好閒的主角就不用多說了。雖然回憶殺有點小感動,不過他真的沒什麼用.........
結果,本作的評價點就只有共通線的歡樂部份,以及那進展神速的個人線而已。
簡單來說就是群像劇通病,沒有把主角當作主角。
更正確來說應該是,劇本的設計讓人覺得這配角其實是主角,但實際配角還是配角,而真正的主角都在續作。
再直白點就是,一位看上去十分豐滿的女性,實際上全身都是矽膠...............
因此,玩家應以看待未完成的作品的目光來關懷本作,切忌期望過高。
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