前言
看到作品名和背景怔了一下,浓浓的宗教色彩,不出意外会是关于轮回与救赎的故事。
アメイジング・グレイス,即Amazing Grace,名称来源于由英国牧师John Newton所著的一首圣歌。John Newton原为贩卖黑奴的奴隶主,无恶不作,后偶然流落非洲,承蒙上帝庇佑,决心痛改前非,传播福音,成为一名牧师。Amazing Grace是他一生的内心独白,歌词一字一句都饱含了他对过去的忏悔和对上帝的感激之情。
Amazing Grace被广泛使用于各种影视作品中,Galgame中诸如「そして明日の世界より――」「素晴らしき日々~不連続存在~」均使用过该曲。
故事介绍
「致可爱的你,永不垂幕的圣夜祝福——」
失忆的主人公·・シュウ,在雪落的“小镇”中醒来。
无比奇妙的地方,他心里想着。
令人联想到中世纪欧洲的古老市容。
比任何地方都要重视艺术的文化价值观。
还有……被称作欧若拉,环绕着小镇的巨大城墙。
シュウ为小镇的人所救,不久,在聖アレイア学院的校舍与同学们开始了充实的生活。
然而这种幸福瞬间被夺走。
12月25日,原因不明的大火让小镇一下子面目全非。
比谁都深爱小镇的ユネ为了改变命运,把时钟的指针调回了降临节的首日——12月2日。
——为何,会发生毁灭?
——为何,无论尝试几次都是一样的命运?
——为何,可以无限轮回时间?
几经辗转的时间回廊。
为了探知彼端世界的秘密,他们在名为小镇的画布上描绘真相。
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开场动画
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前言:本作是一款中上水平的佳作。不管是从剧情,角色立绘,背景还是音乐上,都没有可以挑剔太多的因素。在打开游戏的一瞬间,听到熟悉的BGM,以为就是一款普通的萌作,但是通关玩整个游戏后,发现这款游戏,不是那么简单。由于剧本结构设计,个人看法将会把剧情与角色结合在一起。
前期剧情
主角シュウ在经历了一系列事情后,决定转入学院,回到现实社会。在一周目的日常中,各女主依次出场并把整个故事的基础展现出来:一个与世隔离的小镇与各种各样的美术名画。主角因为不知道事情的发展,在一周目可以与各女主进行比较愉悦的交流(同时也把各女主的性格展示出来)。因为过于轻松,在圣诞节那天发生的爆炸灾难,男主无法做出任何的举措。在男主陷入危险后,真女主ユネ利用吞掉生命之果获得的时间倒流能力,将主角从死亡边界拉回来,并经过一番讨论后,让男主注意爆炸源的排除后,将男主送入二周目。
二周目中,男主特意去关注了爆炸源的动向,并找到了一个目标:用于圣诞庆祝的爆破火药。经过近两周的排查,男主把火药全部排除,但是在圣诞节当天仍然无法制止灾难的发生。回来与ユネ商量后,觉得需要导向人流以减少伤亡,于是在三周目中,男主刻意加强了与其他人的交往,扫清了人际关系的障碍,但是到了圣诞节当天,发现所有救生渠道都被人为堵死,改变命运失败。ユネ认为这个小镇的命运与镇上摆放的各种世界名画有关,建议男主去了解各名画的背景信息,并收集有关情报,同时有意识加强与其他女主的好感以发现灾难的来源。到此剧情前期结束。
中期剧情
キリエ线(四周目)
在这一周目中,男主与キリエ的关系,上升的非常快,从四周目开始,男主就知道刻意吸引キリエ的注意。而キリエ这个角色具有双面性,一方面在其他人面前表现的非常乐观,让周围充满活跃的气氛,另一方面也有渴望受到他人关注的孤独。孤独的一面,在男主偶然来到湖面时展露无遗,受到男主的劝导后开始缓解但并不能消除,以至于在一次排练中,キリエ把男主逼到角落问是否喜欢自己。在本次表白后,キリエ对于男主的关注度就特别高,以至于其他女主只是一个日常的寒暄,都会引起キリエ的反感,不过这也正好体现了キリエ角色定位的机动性。经过与キリエ的互动后,男主发现一条隐秘地道并进入探索,初步了解了爆炸的来源。在圣诞节到来当天,男主依旧没能改变小镇的命运,但收集到了一些关键的信息,为后面的周目扫清了障碍。
サクヤ线(七周目,非真结局)
四周目后,男主在后面两周目关注了リリィ先生与商店街店长,确认了爆炸源非镇上流通物后,进入了七周目。周目伊始,男主就梦到之前与サクヤ有某种重要的联系,但是无法深入探究。在本周目,サクヤ在受到男主独特的关心下,把自己对男主的爱慕之情表现出既合情合理,又难以忘怀的效果:在逛商场时能牢牢依赖在男主肩膀上,在男主与其他女主进行必要的交流时也能看淡,还能在男主受到打击的时候稳定情绪。在七周目中,サクヤ给男主讲述了镇上小湖的故事,以及与灾难的部分联系。这之后,男主继续进行新的周目。
コトハ线(十周目)
在八周目,九周目关注ギドウ学长与ヨウジ基友后,男主意识到美术名画背后的重要性,十周目攻略コトハ时,就开始主动寻找名画与灾难的联系。因为コトハ本身对美术也有相当的爱好,在好感培养方面几乎没有问题。不过,在男主探索灾难来源的途中,コトハ不仅能提供一个清晰的思路,还能有效组织其他女主帮忙,其领导能力不可说不强。另外,十周目中多次出现リンカ与コトハ互动,一方面减少コトハ的组织压力,另一方面也表现出コトハ可爱的一面,同时也给男主进行探索提供了一条明路。在コトハ的帮助下,男主认识到猫头鹰纸片可以让记忆丢失,把影响探索结果最大的危险排除掉了,顺利进入最终周目。
ユネ•キリエ•コトハ•サクヤ线(最终周目•真结局)
真结局其实并不意外,小镇是虚拟构造的,リリィ先生是地底密道中控制室的操纵者,试图控制小镇命运;ギドウ学长试图毁灭小镇,创造一个更美好的世界。真结局不出彩,但是各个女主在真结局的表现则各有特色,进一步强化角色形象:
ユネ:竭尽全力帮助男主,哪怕因为受到力量反噬导致不能说话也留在男主身边;有自己的坚持,自己因为时间回溯导致从世上消失后也不放弃对美好世界的向往,最终等来男主从次元裂缝中救出自己。
キリエ:反应迅速,发现ギドウ试图引爆炸药时能第一时间阻止;回复能力强,在受到重大心灵打击后,也能迅速回复过来,限制ギドウ的举动。
コトハ:临危不乱,在灾难发生前能够有效组织他人,减少可能的损失;能力出色,发现キリエ难以支撑的时候能加入战局,通过一系列措施让ギドウ的想法灰飞烟灭。
サクヤ:明辨是非,事件结束后能够有效控制群员情绪;敢于表达,能在灾难过后,其他女主陷入混乱时直接向男主表白(因为サクヤ确实是最早向男主表白的)。
游戏在真结局尾声与After Story中说到,如同Amazing Grace所讲述的故事一样,男主和众人并没有离开小镇,而是选择继续留在镇上继续建设,而ユネ也和男主找到了存在的意义,从全剧情的完整度与点题的角度上看,也是一个不错的结局。
立绘&BGM
比起该社的上一作星恋*ティンクル,アメイジング・グレイス(Amazing Grace)在立绘与BGM方面均取得了不小的进步,具体体现为:人物立绘体型比例调整更为真实,不像前作一样有很不和谐的感觉;线条处理更为细致,较前作相比发散程度更大,同时又能保证不出现明显的棱角,直观感受更好;BGM引用多种名曲,强化玩家对游戏的认同感,同时原创曲子的加入也在特定场合发挥不可替代的作用,两者相得益彰:BGM的播放音量有高低限制,更能逼真体现游戏环境。虽然有所不足,但是实事求是,这个立绘&BGM水平,在今年的作品里就算不是上流,至少也是中上流水平。
结语
本作与上月hulotte的出会って5分は俺のもの!時間停止と不可避な運命一样,均在剧本中加入了时间轮回的因素,当然,两者的侧重点不同,前者侧重剧情推理,个人感情描写少;后者侧重情感表达,剧情严谨性就不是特别严密。当然,也不是说哪种剧本就更好,只是因为本作的剧本,在もののあはれは彩の頃中就表现出严谨的逻辑能力,アメイジング・グレイス自然也不例外。玩多了各种一刀999,一鲲吞世界的黄油,偶尔来一部开局一条狗,装备全靠打的作品貌似也不错。希望きゃべつそふと能继续保持。
这年头ACG作品中多重轮回系剧本毕竟已经烂大街,如果一部轮回作品没有自己独立的魅力很难让人留下深刻
的印象。同时因为烂大街,读者们很多时候在阅览一个轮回剧本的时候,会因为各种老道的经验推测出事情的
发展,从而使得剧本的悬疑度和观赏性各种下滑。如果要让观众对剧本产生菊花一紧的感觉,怎么不让观众猜
到事情发展才是主要写作的方向。
GALG轮回大戏中有这树状线性的石头门以及分支后各自独立前进的五彩斑斓。树状线性和分支的描述方式各有
优劣,前者能够保持紧凑的故事节奏感,让事件之间的关系明确,一口气把要说的事情全都倾泄出来观众高潮
,但是这种方式难免会产生侧重,非主导女主的事情基本都是主导女主的粮食,她们的角色结局会很悲催。例
如八月的皇鸡那惨目忍睹的个人线…后者节奏则由数次起伏,事件之间的关系可能会因为时间隔开被观众遗忘
细节,但是女主角们因为独立拥有时间段,能够对她们厨力放出,只喜好某个女主的话还能当个单线党,一般
也会有个好的结局交代。
本作有这看上去会是分支性的封面却是个树状性剧本。4个女主角大概可以分为2组,桐绘和言叶是从一开始就
策划解决事件的阴谋组,咲夜和悠音是存档读档戏的穿越组。游戏从男主苏醒到第一次发生灾难的时候主要是
以日常为主进行推进,但是在那日常中间剧本加入了各种伏笔,例如修女老师的表情变化,壁画的发现者等小
插曲。但是这些小插曲并没有引起男主的注意,男主在接触到这些之后就没管继续进行日常。但是聪明的观众
肯定已经猜到这就是要注意到才能解决问题的事情啊…甚至直到发生末日之后,男主正式和悠音加入轮回套餐
。五彩斑斓的悠马是没携带记忆的,所以他慢慢地和各女主培养感情,而修他是携带着记忆轮回,他明白将要
发生什么事,但是又没有凶真这么拼命,比起满地图跑+思考的凶真,修一如既往的过日常,比起一开始来只
不过是和女主多聊一下天而已,以至于那几件小事情还要分几次发现。这个落差让人感觉矛盾。在重复两次也
不可避免末日的时候,观大概也可以发想到阴谋论了,在根据剧本也不打算对观众隐藏这个城市的特殊性,身
经百战的观众大概能推断出这是一个什么人为控制的实验之类的。因为伏笔明显,男主行动节奏过于拖沓,总
的来说这剧本还是太好猜了。
桐绘在故事中是谐星担当,这个故事的笑点几乎指望她卖傻制造了,同时在推进故事的发展中起的作用最大。
她行动力4女主最高,她开局一个洞使得男主一直摸鱼的剧本节奏提速,引起观众的神秘感以至于忽略了一个
小萝莉是怎么独力隐蔽地挖了一个5米深的大洞;还有用炸弹炸开混凝土的时候为什么泥洞没崩的疑惑。但是
下去探索了一会儿发现了房间之后,男主选择和萝莉回去睡觉。不得不说这剧本节奏起伏真的让人难过。作为
最终BOSS也认可的爆破专家,桐绘给男主提出炸弹的原因,“正常来想从听到爆炸声到现在,火势蔓延的太快
。”这句话隐藏比较深,意思应该是在没见识过外界的桐绘眼里这种炸弹威力不可想象,但是当时却给我造成
了“爆炸音和火和炸弹没有必然联系”的误解…同时阴谋组两人的联系是剧本中的亮点,男主跟言叶提升了好
感度之后,男主捡到幻觉药交给她的时候她的行动由啥都不说改成了得到副作用是让人失忆这个情报,这药剧
本也玩了一波偷换概念,后期林果解释说这药就是封记忆的幻觉才是副作用其实观众也能想象得到。言叶作为
林果最亲密的好友最早的知道了末日的存在,于是命令桐绘演出爆破爱好者的形象算是后期对峙BOSS的时候极
为关键的一步,一次过回收配合桐绘之前一直塑造的高超演员,以及她为什么当导演不当演员两个伏笔,诚然
是游戏中最让人菊花一紧的事件。但是作为树状性作品,阴谋组完美的继承了次要女主的命运,感情线表现的
很差,两人都是在文笔量不多的情况下突然和男主好上,啪戏生硬,所谓的结局也是什么事情都没说就没了,
观众厨力释放困难,无奈地能跨过她们尸体,朝着穿越组前进。
穿越组的感情戏比阴谋组厚实,咲夜是这个没有幸运色狼没有泳装福利的游戏里唯一一个色气担当,R沟和裸足带动了绅士的眼光,其实我觉得咲夜的正宫气息要比悠音重,首先最后一次读档,睁眼看到的不是悠音而是假扮成悠音的她,而且还不跟观众全盘解释理由;后期她自带BOSSの妹BUFF;还和男主重复了13次地下密室同居,每次半年以上,然后每次男主都会忘了她,她自己默默承受这种感情…这些点都能让人菊花一紧,其实这种套路别的作品也不少,但毕竟是王道,再加上她是第一个主动表白的女主,这点比悠音要拉分的。悠音最后因为轮回副作用卖了一波惨,其实也是在预料之中,但是比较让人气愤的是剧本从中途开始就描写了悠音的反作用,而且还是在男主面前。在悠音最后一次回到现实的时候也住逐渐不支,男主居然也没有注意到,再加上男主轮回行动的时候挺悠闲的,虽说这都是是套路,但总是觉得修你怎么好像渣男…虽说穿越组两个人都等了男主几年,一个在现实中一个在异空间,但因为剧本对这两段设定描写太少,所以还是没想象中深刻——咲夜是在解决最终BOSS之后才抛出几段文字简单带过一下,悠音更少了,每次都是男主回到异空间通过几句台词暗喻。kiss咲夜那波还是有点难选择的,毕竟人家在中途已经被男主残害过一次,咲夜可是要男主不要城市的人。但是无论你选不选咲夜后面剧情都一个样,选咲夜男主会当着她面和悠音产生强烈联动让我担心会不会发生白学……男主最后苹果派的一波操作挺意外的还不错,但是的苹果的轮回和最后约定成俗的奇迹归根到底还是空想的设计,换句话说作者爱怎么圆都行,这点就比不上有理有据的阴谋组了。
我很早原本以为里拉(收音机)那个是修女老师来着,最后发现不是,里拉也是个穿越者,最后提到了桐绘,桐绘在自己的线里说道有个不明人物一直是她的粉丝,大概就是指里拉。
至于这个AS,就只能说是废萌以下的水准了,桐绘的最后找回咲夜还不错,言叶的和男主结婚也还行,但是丝毫无法拯救敷衍的正篇线路,至于穿越组的AS,当个相声看或许还不错…捆枝画风萌而不拔,色气担当的咲夜2个CG侧面还怎么看怎么奇怪。实用度实在不算好,这游戏没有石头门的一环扣一环紧凑节奏,也没有五彩斑斓的维持剧本高度的同时每个女主都能厨力放出,但是也有不少五彩那样读一句话看阅览历史半天才能理解,作者对艺术观的独特论点也比较引人注目,是一个牺牲了一点废萌技能树点了一点正剧的……废萌佳作,推荐给封面4个女主都喜欢的人。
自古loop出神作,卷心菜也玩这手。不过大家每年都要看一两个loop剧本,那么到底是什么能让观众老爷们没觉得腻反而感觉这个不错可以先看下去。人设cg?不是我刻薄,梱枝这种一点色气都没的画能有人撸?我宁愿艹宿舍的鸽子钟。吸引我断断续续现在才通了本篇的因素有两个,一个是作为外乡人对这个封闭世界所感到的违和,这驱使着玩家迫切想解开世界观;另一个也与世界的真相息息相关——艺术。受失忆影响,男主对这个封闭世界探索特别是最开始可以说是缓慢,直到Apocalypse才有点反应过来。在慢慢悠悠抽丝剥茧解开世界观前,艺术鉴赏就成为了通向真相的里路线。这部分有点像学生时代老师讲美术史讲名画内涵,作为玩家在这部分可以说是反而进入学习状态,attribute这个宗教画技巧我学到了,你们呢。虽然我不懂艺术,但我猜,一个对美术史以及从文艺复兴时期到100年前左右著名艺术品有足够了解的人是有能力在本篇终盘前大致解开小镇的世界观,甚至还能跟着剧情对答案(真有的话也太屌了)。
总之本作就是一个不断埋下伏笔然后在终章一口气把所有爆点点爆,最后的对峙原本佛系游戏的我都卧槽了几次,甚至有吐槽“连这也在你的算计之中吗jojo”的冲动。还有就是由于男主失忆有点智障,很多违和以及flag没注意到大家能宽容些就好了,虽然有些笨拙但也是有可取之处的,而且最后都有解释。
最后说说女主们。虽然梱枝的画毫无撸点,但女主们的性格反而极具印象,这说明故事和人物刻画还是有水准的,每个女主都有承担自己的角色。虽然不是我最喜欢的,但キリエ那段壁咚scene还是相当有魄力的。虽然我说了那么多梱枝老师的坏话,不过老师的画人设以及cv三者结合度还是相当高的,你让八宝备仁老师或者as109来画整个就变味了(各种意义上)。莉莉老师这种伪禁欲系倒是有点料,可惜。
要是各位时间充裕而且想养生又想看个好故事这个18年末佳作是不错的选择。如果有孩子玩了这个又玩了樱之诗说不定会走上ART的道路(好像有点困难
因为三次元太忙这两三年都没怎么认真玩galgame了、这款游戏久违的让我回忆起galgame的美好。
因为已经工作了就想着支持正版,就准备认真挑选一款自己一定会喜欢上的游戏,就从2018年萌えげ里面挑了一款剧本金奖水准的作品。dmm上的价格是7800日元,因为入的正觉得不能随便弃了要坚持玩下来才玩到了一周目大爆发的时候,才真正觉得游戏有意思起来。
从第一周目到最后爆发的12周目后面的剧情真是爆炸一般,作者对美学的研究让我止不住的想起樱之诗,总的来说是一款不玩会后悔等级的作品,入正真是值了hhh
通宵推锝差不多了。感想的话,剧情确实相当不错,近年来众多废萌、拔作中为数不多让人眼前一亮的作品,但是比较明显的短板是前面的日常和铺垫实在是太冗长了。其次就是,站在我个人角度,对宵烨(粉毛)这个角色是真的喜欢不起来,不仅仅是在最后诉说真相还有男主被囚禁的那304天的时间里面没有产生任何共情,反倒是真的有种怒不可遏的感觉。虽然知道她也算是在试图从男主和她哥哥两者的理念中寻求可以妥协的平衡点,但是别忘了,因为她哥哥伊道(眼睛男)的,无聊透顶的计划,包括男主在内的其他人如果不是因为吃了苹果可以回溯就真的玩完了。并且为了阻止伊道男主他们做出的种种努力最后都因为宵烨的干涉而以失败告终,那一大段剧情是真的玩着让人感觉非常抑郁和不爽,男主在被她打了先手并且自己在明她在暗的情况下可以说已经是竭尽全力还是没成功,甚至还不得不顺着对方的道来......可以说是相当的憋屈,推倒那里的时候说实话,我的想法已经完全从【拯救小镇和小镇的所有人】直接转变成了【无论如何也不会让这个在暗地里阻挠男主地方混蛋称心如意】,换句话说,我玩到那里以后的负面情绪可以说已经算是被累积到了峰值就差一个宣泄口(可以理解为RE0第一季里面最后昂为了救艾米莉亚经历了种种最后看着怠惰被马车轮子碾压进去时差不多的情绪),然后后面紧随而来的就是关于那304天......就和上面说的一样,我是真的无法共情,道理我都懂,所以为此男主就被囚禁了304天并且被强制灌了304天的药(可能和galgame向来使用第一人称有关,我玩gal的时候通常代入感会很强)就为了同时兼顾伊道的计划与其他重要的人的存活?因为这段情节,我反倒更加不愿意让宵烨称心如意,至少就我个人来看,最起码,这一切的元凶之一(其实也可以称之为受害者之一)的伊道是必须死的,就如同【做坏事就应该付出相应的代价】(更何况站在我个人角度,极其主观的个人角度来看,这个犯罪动机是真的,尼玛的,哔——(消音),我特别不能理解),否则站在我的个人立场我是真的很难以苟同男主经历了这么多结果却还是迎来一个这种所谓的【大团圆结局】
以上是我的个人观点,极其主观,因此仅供参考(不喜勿喷)。但是总体来说这部游戏我个人认为还是值得一玩。
这作悬疑部分其实完全是来自玩家的信息不对称和信息欺诈,这作游戏其实也有不少,但高明的写手会让玩家察觉不到被诱导了,但这作的表现是通过限制主角/配角行动和智商而限制玩家,新作的宝石这点要做的更好,那个大反转我是真的没想到。这作关键的疑点和阻碍主角的人在结局前都猜到了。
宝石让我没绷住的是种族问题,这次奇异恩典让我没绷住的是监禁和嗑药(毒)问题,这作的一个女主可以称之二次元版的潘金莲,监禁了男主304天,天天喂失忆药,真的应了那句话“大郎该吃药了”,喂完304天的失忆药就不管男主放他去外面了。让我更绷不住的是女主说这段剧情配上非常煽情的BGM甚至还有歌听,这是打算通过煽情而道德绑架玩家吗,男主最后还原谅她了,我看男主是真的斯德哥尔摩了,不过也可以理解,304天又轮回了11次,在3344天男主的世界只有这个女主,想不斯德哥尔摩也难啊。
要不是因为结局是HE,女主就被咲夜和义道弄死了,我这个玩家是真的做不到和他们重归于好,我也不知道这个社为什么就偏偏喜欢加些严肃的题材,我根本做不到因为这是GAL就无视他们的所作所为。想写正剧我可以理解,但你不能把转圜的余地都弄没了啊
前言:本作是一款中上水平的佳作。不管是从剧情,角色立绘,背景还是音乐上,都没有可以挑剔太多的因素。在打开游戏的一瞬间,听到熟悉的BGM,以为就是一款普通的萌作,但是通关玩整个游戏后,发现这款游戏,不是那么简单。由于剧本结构设计,个人看法将会把剧情与角色结合在一起。
前期剧情
主角シュウ在经历了一系列事情后,决定转入学院,回到现实社会。在一周目的日常中,各女主依次出场并把整个故事的基础展现出来:一个与世隔离的小镇与各种各样的美术名画。主角因为不知道事情的发展,在一周目可以与各女主进行比较愉悦的交流(同时也把各女主的性格展示出来)。因为过于轻松,在圣诞节那天发生的爆炸灾难,男主无法做出任何的举措。在男主陷入危险后,真女主ユネ利用吞掉生命之果获得的时间倒流能力,将主角从死亡边界拉回来,并经过一番讨论后,让男主注意爆炸源的排除后,将男主送入二周目。
二周目中,男主特意去关注了爆炸源的动向,并找到了一个目标:用于圣诞庆祝的爆破火药。经过近两周的排查,男主把火药全部排除,但是在圣诞节当天仍然无法制止灾难的发生。回来与ユネ商量后,觉得需要导向人流以减少伤亡,于是在三周目中,男主刻意加强了与其他人的交往,扫清了人际关系的障碍,但是到了圣诞节当天,发现所有救生渠道都被人为堵死,改变命运失败。ユネ认为这个小镇的命运与镇上摆放的各种世界名画有关,建议男主去了解各名画的背景信息,并收集有关情报,同时有意识加强与其他女主的好感以发现灾难的来源。到此剧情前期结束。
中期剧情
キリエ线(四周目)
在这一周目中,男主与キリエ的关系,上升的非常快,从四周目开始,男主就知道刻意吸引キリエ的注意。而キリエ这个角色具有双面性,一方面在其他人面前表现的非常乐观,让周围充满活跃的气氛,另一方面也有渴望受到他人关注的孤独。孤独的一面,在男主偶然来到湖面时展露无遗,受到男主的劝导后开始缓解但并不能消除,以至于在一次排练中,キリエ把男主逼到角落问是否喜欢自己。在本次表白后,キリエ对于男主的关注度就特别高,以至于其他女主只是一个日常的寒暄,都会引起キリエ的反感,不过这也正好体现了キリエ角色定位的机动性。经过与キリエ的互动后,男主发现一条隐秘地道并进入探索,初步了解了爆炸的来源。在圣诞节到来当天,男主依旧没能改变小镇的命运,但收集到了一些关键的信息,为后面的周目扫清了障碍。
サクヤ线(七周目,非真结局)
四周目后,男主在后面两周目关注了リリィ先生与商店街店长,确认了爆炸源非镇上流通物后,进入了七周目。周目伊始,男主就梦到之前与サクヤ有某种重要的联系,但是无法深入探究。在本周目,サクヤ在受到男主独特的关心下,把自己对男主的爱慕之情表现出既合情合理,又难以忘怀的效果:在逛商场时能牢牢依赖在男主肩膀上,在男主与其他女主进行必要的交流时也能看淡,还能在男主受到打击的时候稳定情绪。在七周目中,サクヤ给男主讲述了镇上小湖的故事,以及与灾难的部分联系。这之后,男主继续进行新的周目。
コトハ线(十周目)
在八周目,九周目关注ギドウ学长与ヨウジ基友后,男主意识到美术名画背后的重要性,十周目攻略コトハ时,就开始主动寻找名画与灾难的联系。因为コトハ本身对美术也有相当的爱好,在好感培养方面几乎没有问题。不过,在男主探索灾难来源的途中,コトハ不仅能提供一个清晰的思路,还能有效组织其他女主帮忙,其领导能力不可说不强。另外,十周目中多次出现リンカ与コトハ互动,一方面减少コトハ的组织压力,另一方面也表现出コトハ可爱的一面,同时也给男主进行探索提供了一条明路。在コトハ的帮助下,男主认识到猫头鹰纸片可以让记忆丢失,把影响探索结果最大的危险排除掉了,顺利进入最终周目。
ユネ•キリエ•コトハ•サクヤ线(最终周目•真结局)
真结局其实并不意外,小镇是虚拟构造的,リリィ先生是地底密道中控制室的操纵者,试图控制小镇命运;ギドウ学长试图毁灭小镇,创造一个更美好的世界。真结局不出彩,但是各个女主在真结局的表现则各有特色,进一步强化角色形象:
ユネ:竭尽全力帮助男主,哪怕因为受到力量反噬导致不能说话也留在男主身边;有自己的坚持,自己因为时间回溯导致从世上消失后也不放弃对美好世界的向往,最终等来男主从次元裂缝中救出自己。
キリエ:反应迅速,发现ギドウ试图引爆炸药时能第一时间阻止;回复能力强,在受到重大心灵打击后,也能迅速回复过来,限制ギドウ的举动。
コトハ:临危不乱,在灾难发生前能够有效组织他人,减少可能的损失;能力出色,发现キリエ难以支撑的时候能加入战局,通过一系列措施让ギドウ的想法灰飞烟灭。
サクヤ:明辨是非,事件结束后能够有效控制群员情绪;敢于表达,能在灾难过后,其他女主陷入混乱时直接向男主表白(因为サクヤ确实是最早向男主表白的)。
游戏在真结局尾声与After Story中说到,如同Amazing Grace所讲述的故事一样,男主和众人并没有离开小镇,而是选择继续留在镇上继续建设,而ユネ也和男主找到了存在的意义,从全剧情的完整度与点题的角度上看,也是一个不错的结局。
立绘&BGM
比起该社的上一作星恋*ティンクル,アメイジング・グレイス(Amazing Grace)在立绘与BGM方面均取得了不小的进步,具体体现为:人物立绘体型比例调整更为真实,不像前作一样有很不和谐的感觉;线条处理更为细致,较前作相比发散程度更大,同时又能保证不出现明显的棱角,直观感受更好;BGM引用多种名曲,强化玩家对游戏的认同感,同时原创曲子的加入也在特定场合发挥不可替代的作用,两者相得益彰:BGM的播放音量有高低限制,更能逼真体现游戏环境。虽然有所不足,但是实事求是,这个立绘&BGM水平,在今年的作品里就算不是上流,至少也是中上流水平。
结语
本作与上月hulotte的出会って5分は俺のもの!時間停止と不可避な運命一样,均在剧本中加入了时间轮回的因素,当然,两者的侧重点不同,前者侧重剧情推理,个人感情描写少;后者侧重情感表达,剧情严谨性就不是特别严密。当然,也不是说哪种剧本就更好,只是因为本作的剧本,在もののあはれは彩の頃中就表现出严谨的逻辑能力,アメイジング・グレイス自然也不例外。玩多了各种一刀999,一鲲吞世界的黄油,偶尔来一部开局一条狗,装备全靠打的作品貌似也不错。希望きゃべつそふと能继续保持。